iGamER, le résumé

16 février, 2016 février 16, 2016

Pour sa troisième année consécutive l’événement iGamER s’est tenu au Carrefour numérique² les 29, 30 et 31 janvier 2016. Au menu, une sélection des meilleurs jeux scientifiques de l’année, la global game jam et pour la première fois à la Cité des sciences (et la seconde fois dans le monde) une escape game jam.

 

Bilan IGamer

 

Au cœur de l’événement se trouvait donc la présentation de 18 jeux scientifiques et éducatifs et la sélection finale, par un vote du public, des gagnant·e·s de l’édition 2015. Depuis maintenant trois ans, iGamER a pour objectif de montrer que le jeu vidéo peut aussi être un vecteur de médiation scientifique explique Julie Camonin, l’une des organisateur·trice·s de l’événement. Dans les pays anglo-saxons, l’usage des serious games est véritablement entré dans les mœurs, mais en France seuls certains profs isolés les utilisent. On espère que ce type d’événement puisse débloquer un peu les choses. En plus de la présentation des finalistes, les visiteur·se·s pouvaient aussi participer à des ateliers formant à la version éducative de Minecraft, ou bien à la fabrication d’un jeu lié aux thématiques de l’économie sociale et solidaire. Parmi les finalistes se trouvaient de grosses pointures comme Kerbal Space Program, le simulateur de fusée et d’exploration spatiale, ou bien encore Creastoria, une expérience collaborative dans laquelle les joueur·se·s peuvent écrire ensemble leur propre histoire dont vous êtes le héros. Mais c’est le très kawaï Shoktopus qui a remporté les faveurs du public, dans la catégorie professionnelle, avec sa petite pieuvre qui doit apprivoiser les champs électromagnétiques pour finir les niveaux. Le jeu est en test en ligne. Dans la catégorie projet étudiant, c’est Doc Molécules de l’équipe Espace des sciences qui a reçu le plus de votes. Équipé d’un bras haptique (qui retransmet des sensations du toucher), les joueur·se·s devaient manipuler et assembler des molécules permettant d’éviter des allergies.

 

igamer2016Un jeu en 48 heures

En parallèle de cette remise de prix s’est aussi tenue l’une des sessions de la global game jam, un événement mondial qui permet à des développeur·se·s, des graphistes et des ingénieur·e·s du son freelances ou étudiant·e·s, de travailler sur un projet de jeu vidéo pendant 48h. Cette année la thématique principale était « le rituel ». Après une petite séance de réflexion collective, chaque chargé·e de projet devait présenter un pitch de jeu à la centaine de participant·e·s réuni·e·s pour l’occasion. Outre la possibilité de rencontrer de nouveaux·elles développeur·se·s, c’est l’opportunité de connaître ses capacités de travail, notamment avec une limite de temps serrée. Une fois les équipes constituées, ces dernières ont travaillé pendant 48 heures d’affilée pour fournir un jeu fonctionnel. Après une nuit blanche, beaucoup de pizza et de boissons énergisantes, les jamers ont pu tester des créations originales comme Héritier Sauvage, qui vous met dans la peau d’une maman fauve devant nourrir et protéger son petit, ou bien Twinkle Twinkle, dans lequel vous devez gérer les offrandes données à un dieu soleil gourmand et psychopathe. Profitant de la présence du Fab Lab, l’équipe d’Hip’s trip (un jeu où des hippies s’affrontent à coup de mouvements de danse) a quant à elle créé un contrôleur équipé de capteurs de pression et d’une carte Makey Makey, sur lequel on doit monter pour pouvoir diriger son personnage.

 

Escape the room

Outre la tenue de la « global », iGamER accueillait aussi pour la première fois une escape game jam, organisée par l’Enigma club, une association étudiante du Centre de recherche interdisciplinaire. Comme l’explique Isabelle Jousset, fondatrice de l’évènement, la création de cet évènement est venu d’un simple constat, à savoir que la partie d’escape the room revient généralement à 30 euros par personne. Afin de proposer des pièces à énigmes gratuites, on a donc eu l’idée de monter une jam. À travers cette jam et le club Enigma, on met en avant les interactions sociales au travers de la collaboration et du jeu. Ce dernier point est important car la trentaine de participant·e·s présent·e·s sont de tous les âges (mention spéciale à Nicolas, 13 ans, qui fut sans doute l’organisateur le plus motivé) et doivent communiquer de manière efficace pour relever ce défi.

La session commence par une conférence de Fibre, game designer vedette, auteur du jeu Out There mais aussi de deux escapes parisiennes. Les participant·e·s doivent ensuite imaginer des énigmes qui correspondent à la thématique donnée (à savoir les sciences) et imaginer un parcours et un scénario sur lequel les joueur·se·s vont évoluer en découvrant des indices au fur et à mesure. Entièrement réalisé avec les matériaux trouvés à bord du Carrefour numérique², « Le laboratoire du professeur X » s’avère être une totale réussite. Demandant entre 30 et 45 minutes pour être terminée, la pièce demandait aux joueur·se·s de trouver une formule pouvant neutraliser un virus mortel. Pour cela, il fallait casser différents codes et manipuler un robot programmé pour l’occasion afin d’effectuer des mouvements de danse.

 David-Julien Rahmil

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Les Living Lab inmédiats

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