La gamification, vers une visite augmentée

04 novembre, 2014 novembre 4, 2014

Cap Sciences, la relation au visiteur…
Depuis ses débuts en 1995, Cap Sciences accompagne ses publics dans la découverte, le partage et le sensoriel autour des sujets de sciences et techniques. En est né presque un dogme : plaisir – échange – connaissance.
Ces trois notions ont toujours été portées par des médiateurs qui accompagnent les publics dès l’entrée dans le bâtiment de Cap Sciences, mais aussi sur des animations et des débats en Aquitaine,  ou même pour accompagner des expositions sur le territoire national.

La gamification, vers une visite augmentée

Cette diversité de publics, de territoires et de sujets a amené les équipes de Cap Sciences à s’interroger sur les nouveaux modes de relation aux publics. Comment améliorer cette expérience en se centrant sur l’expérience de chaque visiteur aussi protéiforme soit-elle ? Comment intégrer l’innovation et le numérique dans tout ça ? Comment garder la relation humaine au cœur de ce dispositif ?

La Gamification a été un des pistes du programme de recherche et développement financé par le programme Inmédiats.
Pendant 2 ans, Cap Sciences a développé un outil numérique : Navinum©. Grâce à la RFID, cet outil permet aux visiteurs de récupérer du contenu et de personnaliser leurs visites en fonction de leurs intérêts, leurs niveaux de connaissance ou de leurs handicaps.
Les équipes ont ainsi pu écrire le scénario, le canevas qui va accueillir toutes les expériences.
La gamification était alors la méthode la plus adaptée :
•    Elle centre sa mécanique sur l’utilisateur et personnalise son expérience.
•    Elle permet une approche transmédiatique (le visiteur peut retrouver son contenu sur tous les dispositifs connectés qu’ils soient dans un lieu physique, sur le Web ou sur les mobiles).
•    Elle valorise ses choix, ses actions et l’engage un peu plus dans sa découverte personnelle des sciences et techniques.
•    Elle nourrit l’échange entre le centre de sciences et ses utilisateurs et incite même à la participation.
•    Elle a aujourd’hui 30 ans d’expérience avec succès dans le monde des jeux vidéo.

 

Principe de gamification made in Cap Sciences
Les équipes ont travaillé sur une mécanique, une règle du jeu qui permet de mesurer les actions des visiteurs valorisant ainsi leur engagement… Médailles, points d’expériences et statuts jalonnent le parcours et la progression de chaque visiteur.
La mécanique consiste à le faire entrer dans une boucle d’engagement.

Le visiteur participait à une relation courte avec le centre de sciences bornée dans une simple visite. Aujourd’hui, l’expérience visiteur propose d’aller plus loin. La gamification organise les expériences de visite et permet une navigation « ergonomique » du visiteur dans ses contenus. Ses contenus sont agrégés en fonction de ses centres d’intérêts. C’est pourquoi, la gamification n’a pas été appliquée à l’ensemble de la relation au centre de sciences mais est applicable à différents « univers » qui peuvent correspondre à différents centres d’intérêts du visiteur.
Par exemple : un visiteur peut être intéressé par la conquête spatiale mais pas par la biodiversité. Le système de gamification va alors lui permettre d’évoluer dans l’univers du spatial. Son parcours reste libre. Il peut participer à un évènement, visiter une exposition, consulter du contenu en ligne… Chaque interaction est valorisée par une médaille et lui est spécifié. Le gain d’un certain nombre de médailles va lui valoir un « statut » dans cet univers et lui accorder des avantages en lien avec le spatial. Cette reconnaissance doit l’encourager dans cette relation et le motiver à progresser au sein de cet univers.

La plateforme qui permet une lisibilité efficace du profil par le visiteur est en cours de développement et sera déployé en 2015. Elle permettra de visualiser simplement les contenus, le statut, les gains et la progression du visiteur au sein des différents univers de son choix. A terme, la gamification vise à changer la relation au centre de sciences pour positionner les visiteurs comme acteurs et même producteurs de contenus et non plus comme simples consommateurs de culture.

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A propos des Serious game

Peut-on donner le goût aux sciences en utilisant des jeux vidéo ? Les Serious Games s’appuient sur les ressorts ludiques du jeu vidéo avec des objectifs qui vont au-delà du seul divertissement. Les Serious Games présentent des intérêts importants notamment pour les jeunes âgés de 15 à 25 ans, qui éprouvent des difficultés d’apprentissage des sciences avec les méthodes pédagogiques dites classiques. La difficulté est de réaliser un Serious Game équilibré, c'est-à-dire qui ne soit ni trop sérieux, ni seulement ludique

Les Serious game inmédiats

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Universcience: 48.895985, 2.387059
Cap Sciences: 44.857536, -0.560130