Plantfiction, jeu de piste Transmédia

04 novembre, 2014 novembre 4, 2014

Dans le sillage du format expérimenté par Science-Animation Midi-Pyrénées en avril 2013, Cap Sciences teste à son tour le format ARG (alternate reality game) ou jeu transmédia, en lien avec l’exposition conçue par Science-Animation « Et si la plante idéale existait ? »…

Plantfiction, jeu de piste Transmédia

Un jeu se déroulant donc sur plusieurs plateformes, le « monde réel » étant l’une d’entre elles.
L’expérience bien documentée de nos collègues toulousains nous a permis de partir avec une longueur d’avance dans cette aventure, et de faire nos propres choix stratégiques face aux nombreuses possibilités offertes par un tel format.

Nous avons en premier lieu choisi de modifier le scénario développé à la base, dans l’idée d’augmenter son attractivité auprès du public ciblé : les 15 – 25 ans et plus précisément le public étudiant, puisque l’événement final se déroulait dans le cadre des Campulsations, festival initié par le Crous de Bordeaux. Ainsi de deux blogs (Margaux Lafforgue et François Muret), nous sommes passés à un seul, celui de Léa M., dans l’idée de ne pas dévoiler dès le départ l’identité et les objectifs du « méchant » de l’histoire. Nous avons également choisi de rendre ses agissements plus directement  menaçants pour l’humain, nous inspirant en cela des fictions suivies habituellement par la tranche d’âge ciblée, mais aussi des fictions développées dans la plupart des ARG célèbres  (y compris dans le domaine de la culture, comme par exemple celui du Metropolitan Museum of Art, Murder at the Met). L’enquête menée par le personnage principal de l’histoire était, à chaque étape, un prétexte pour distiller des connaissances botaniques marquantes, sur le modèle des blogs d’origine.

Le premier partage du blog sur les réseaux a suscité des réactions contradictoires : d’un côté, nous avons eu l’occasion de toucher des publics inédits (notamment toute une communauté de twittos cinéphiles), mais certaines réactions nous ont surpris par leur virulence : Cap Sciences s’aventurait sur un terrain où on ne l’attendait pas (fiction mais surtout fiction « noire »), un fait difficile à accepter pour une petite partie de notre public.
Pour essaimer les contenus de ce blog sur les réseaux, nous avons également choisi de ne pas ouvrir des profils de réseaux sociaux propres au personnage de Léa, prenant simplement le prétexte qu’elle soit une animatrice de Cap Sciences pour partager ses contenus via les profils facebook et twitter de la structure. En effet, la construction d’une communauté web en trois semaines de temps nous semblait impossible à réaliser, et trop chronophage sur la période chargée de septembre. L’inconvénient de ce choix a été de voir les contenus un peu noyés dans le flux des informations de Cap Sciences, et les deux comptes de réseaux sociaux créés pour matérialiser deux protagonistes apparus tardivement dans l’histoire (Louis T. et Benoit Lenguelet) n’ont pu être suffisamment animés dans la fièvre des derniers jours.
Enfin, le volet final, à savoir le jeu de piste devant mener les participants du campus jusqu’à Cap Sciences, a eu lieu le 29 septembre – date compliquée : difficile de mobiliser les étudiants un lundi de début d’année à 15h , beaucoup d’étudiants étant très intéressés mais trop studieux pour manquer les cours. Grâce à la fanfare déjantée du Parti Collectif et à l’énergie de nos animatrices qui s’étaient parfaitement emparé de l’histoire, nous avons tout de même recruté 26 personnes pour recevoir les premières instructions de Benoît Lenguelet, chercheur en biologie végétale, ancien directeur de thèse du dangereux Louis Terrol.
Les participants maintenaient un lien mail et téléphonique pendant toute le durée du jeu de piste, contactés tantôt par un protagoniste, tantôt par l’autre. Ayant ainsi le choix entre les instructions du botaniste extrémiste cherchant à répandre dans Bordeaux un végétal modifié nuisible pour l’humain et celles du professeur d’université qui tentait d’éradiquer cette dangereuse « création », les participants décidaient, par leurs actions, de l’issue du jeu. L’étape finale avant Cap Sciences nécessitait la fabrication puis le lancer de bombes à graines sur le quartier en reconstruction des bassins à flots, après diverses épreuves dans Bordeaux (recherches en bibliothèques, identification de végétaux, choix stratégiques…).

A l’arrivée à Cap Sciences, la lecture d’un communiqué de presse au cours de la soirée festive (avec concert, visite de l’expo et plantes musicales) annonçait l’issue du jeu et les équipes gagnantes.
En bilan, nous nous questionnons sur le développement web de la fiction en amont, qui a nécessité beaucoup de travail et s’est révélée peu suivie par les participants au jeu. Nous retenons en revanche le savoir-faire acquis, notamment dans la conception d’un jeu de piste susceptible de mobiliser des 18-25 ans sur 3h de temps, avec de très bons retours à l’arrivée, sur une thématique a priori peu attractive – la botanique. Ce type de format peut avantageusement être proposé dans le cadre d’une programmation future, en conservant le mélange de scénarisation, apport de contenu scientifique et échange permanent au cours du jeu via les smartphone des participants.

A propos des Mondes virtuels

Scénariser des espaces virtuels et les associer à des espaces réels pour préfigurer de nouveaux modes de médiation culturelle et scientifique. Voilà l’enjeu des mondes virtuels. Réalité augmentée, géolocalisation, continuum de visite sont des dispositifs intéractifs qui permettront d’imaginer des espaces de dialogue avec le public avant, pendant et après leur visite d’expos, leur participation à des ateliers ou des événements de culture et de sciences.

Les Mondes virtuels inmédiats

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Science Animation: 48.216038, 16.378984
Espace des sciences: 48.105386, -1.674927
Cap Sciences: 44.857536, -0.560130
Relais d\'sciences: 49.190116, -0.303403