Reactive table, pour jouer avec la lumière et l’optique

27 novembre, 2013 novembre 27, 2013

Comment se propage la lumière ? Comment fonctionnent les lentilles ? convergentes ? divergentes ? Qu’en est-il du prisme ? Découvrir des lois d’optique en expérimentant un nouveau dispositif numérique, tel est l’objectif de cette table réactive.

Reactive table, pour jouer avec la lumière et l’optique

Le support du laboratoire d’optique virtuel est une table réactive, c’est-à-dire une interface qui permet des interactions entre des objets « tangibles » et un écran.

A l’heure actuelle, les écrans s’enrichissent de fonctionnalités interactives, permettant une communication avec la machine. Comme en témoignent les nouveaux smartphones qui envahissent notre quotidien, l’écran n’est plus un simple périphérique de sortie, mais aussi un dispositif d’entrée, une surface de contact entre le virtuel et l’humain.

On peut néanmoins les départager en deux grandes familles bien distinctes et en constante évolution. D’un côté les surfaces dites « tactiles » placent la main et son prolongement, le doigt, au centre de l’interaction homme-machine. D’un autre, les surfaces « tangibles » font de l’objet leur outil de communication. L’emploi du terme « tangible » fait référence à ce qui est palpable, que l’on peut toucher.

Le célèbre MIT (Massachusetts Institute of Technology), située près de Boston, se dresse comme un pôle, leader mondial, dans les domaines de la science et des technologies émergentes du 21ème siècle. Son Media Lab est un terrain d’expérimentations visant l’impact des technologies sur les comportements et capacités humaines. En 1995, sous l’impulsion d’Hiroshi Ishii, il se dote d’un nouveau département, le Tangible Media Group. Depuis, ce groupe de recherche est devenu pionnier en matière d’interfaces tangibles.

Dans un contexte de dématérialisation technologique, l’utilisation d’objet va donner au visiteur une sensation pleine et une capacité à évaluer l’objet grâce au toucher. Il est désor­mais possible de combiner le tactile et le tangible, on peut ainsi contrôler une multitude de paramètres.

En 2009, Adam Kumpf et son équipe du MIT sont à l’origine du projet Trackmate. Ce projet open source a été créé pour ren­dre accessible à tous la création d’interface tangible. Ce système permet la reconnais­sance d’objet (position, couleur, rotation) lorsqu’on vient les placer sur la surface. Trackmate utilise le protocole LusidOSC pour communiquer avec des applications clientes.

Une table tangible doit intégrer un retour visuel d’information sur sa surface même.

Une fois posés sur la table les objets sont augmentés, leur présence sur la surface d’interaction est visuellement matérialisée, de manière à ce que l’utilisateur soit conscient de leur pou­voir interactif. Des textes et animations viennent nous renseigner sur les propriétés de l’objet, leur intégration (action sur/avec les autres objets de la table).

On appellera ombre numérique d’un objet les visuels qui gravitent autour de sa base, suivant leurs mouvements et transformations. Ainsi l’interface tangible nous donne l’impression de manipuler direct­ement l’information numérique. Un lien s’établit entre la gestuelle de l’usager, les manipu­lations numériques et le visuel associé.

Dans l’application entièrement développée par  l’Espace des sciences, l’utilisateur se présente devant la table, son « tableau noir ». En ajoutant différents objets sur la table (source lumineuse, miroirs, prisme, lentille, filtre…) l’utilisateur va pouvoir comprendre les principes optiques de base (composition de la lumière blanche, diffraction, réflexion….).

A chaque objet optique correspond une explication avec différents exemples !  Explication en images :

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